ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਮੁਲਾਂਕਣ ਚਿੰਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨਾਲ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ
ਹੇਕਾਲਜ ਦੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਾਂਤ ਦੁਪਹਿਰ ਨੂੰ, ਤਣਾਅ ਜਾਣੂ ਹੈ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਘੰਟੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਪਰ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਕੋਰੀਡੋਰਾਂ ‘ਤੇ ਘੁੰਮਣ ਵਾਲੀਆਂ ਕੰਧ ਘੜੀਆਂ ਜਾਂ ਸਖ਼ਤ ਇੰਸਪੈਕਟਰ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਅਤੇ ਥੀਮਾਂ ਨਾਲ ਫਲੈਸ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟਾਈਮਰ ਅਤੇ ਸਕੋਰਬੋਰਡ ਸਾਈਡ ‘ਤੇ ਮਾਊਂਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਵਿਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਛੁਪਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਜੋ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਬੋਲੀ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਅੰਕ ਵਧੇ, ਹਰ ਸਵਾਲ ਅਗਲੇ “ਪੱਧਰ” ‘ਤੇ ਚਲਾ ਗਿਆ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਤ ਗਏ, ਮਸਲਾ ਤੁਹਾਡਾ ਸੀ; ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਅੰਕ ਗੁਆ ਦਿੱਤੇ।
“ਇਹ ਇਮਤਿਹਾਨ ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ,” ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕੀਤਾ। “ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਜਿਵੇਂ ਮੈਂ ਕੁਝ ਹੱਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ.”
ਇਹ ਵਾਕ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਅਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਰਹੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕਲਾਸਰੂਮਾਂ ਅਤੇ ਕੈਂਪਸਾਂ ਵਿੱਚ, ਰਵਾਇਤੀ ਪ੍ਰੀਖਿਆਵਾਂ ਦੀ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਮੁੜ ਕਲਪਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਖਾਰਜ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਪਰ ਗੇਮੀਫੀਕੇਸ਼ਨ ਦੇ ਲੈਂਸ ਦੁਆਰਾ ਦੁਬਾਰਾ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਇਮਤਿਹਾਨ ਭਾਰ
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ, ‘ਪ੍ਰੀਖਿਆ’ ਜਾਂ ‘ਪ੍ਰੀਖਿਆ’ ਸ਼ਬਦ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਮਹੱਤਤਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਚਿੰਤਾ, ਚੁੱਪ, ਅਤੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਗਲਤ ਹੋਣ ਦੇ ਡਰ ਦੀਆਂ ਯਾਦਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ, ‘ਮੁਲਾਂਕਣ’ ਸ਼ਬਦ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਿਰਣੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਆਇਆ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉੱਚ-ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਾਲੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਵੀ ਅਕਸਰ ਇਮਤਿਹਾਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾਰਥਕ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਪਲਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਰੀਤੀ-ਰਿਵਾਜਾਂ ਵਜੋਂ ਬਿਆਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਚਿੰਤਾ ਕਾਰਨ ਆਪਣੀਆਂ ਰਾਤਾਂ ਗੁਆਉਣ, ਪ੍ਰੀਖਿਆ ਹਾਲ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਮਨ ਰੱਖਣ, ਜਵਾਬ ਜਾਣਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਦਬਾਅ ਕਾਰਨ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅਪਵਾਦ ਨਹੀਂ ਹਨ ਪਰ ਪੈਟਰਨ ਹਨ. ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀਆਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਸਿਖਿਆਰਥੀ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਕੀ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਵਾਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨਿਰਮਾਣਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ।
ਸਰਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਸਿਧਾਂਤ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਨਿਰੀਖਣ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਸਰਲ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ, ਜੋ ਜੋਪਾਰਡੀ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਯੂਐਸ-ਆਧਾਰਿਤ ਕਵਿਜ਼ ਸ਼ੋਅ ਜੋ ਕਈ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਉਸੇ ਵਿਸ਼ੇ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕੁਇਜ਼ਮਾਸਟਰ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੋਅ ਵਰਗਾ ਮਾਹੌਲ ਸੀ। ਇਹ ਹੋਰ ਵੀ ਸੀ, ਪ੍ਰਗਤੀ ਸੂਚਕਾਂ, ਤਤਕਾਲ ਫੀਡਬੈਕ, ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਵਧਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬੁੱਧੀ ਦਾ ਇੱਕ ਦੋਸਤਾਨਾ ਮਿਲਾਨ।
ਅੱਗੇ ਜੋ ਹੋਇਆ ਉਹ ਅਚਾਨਕ ਸੀ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀਆਂ ਸੀਟਾਂ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਰਹੇ, ਅਣਕਿਆਸੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਅਤੇ ਉਤਸੁਕ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਵਾਲਾਂ ‘ਤੇ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ, ਨਾ ਕਿ ਜਵਾਬ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀਆਂ। ਕਈਆਂ ਨੇ ਪੁੱਛਿਆ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਮੁੜ-ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅੰਕਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਪਰ “ਬਿਹਤਰ ਕਰਨ ਲਈ”। ਜਦੋਂ ਤਜਰਬੇ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬੁਲਾਇਆ ਗਿਆ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੇ ਲਿਖਿਆ, “ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ, ਮੈਂ ਗਲਤ ਹੋਣ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਡਰਿਆ। ਮੈਂ ਉਤਸੁਕ ਸੀ।”
ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਮਤਿਹਾਨਾਂ ਨੂੰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਸੰਜੀਦਗੀ ਨੂੰ ਚੁਸਤ-ਦਰੁਸਤ ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਧਿਆਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣਾ, ਚੁਣੌਤੀ ਅਤੇ ਫੀਡਬੈਕ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ। ਖੇਡਾਂ ਬਿਨਾਂ ਅਪਮਾਨ ਦੇ ਅਸਫਲ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਨੂੰ “ਤਾਜ਼ਗੀ” ਅਤੇ “ਮਜ਼ੇਦਾਰ” ਵਜੋਂ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਕੰਮ ਕਿਉਂ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਖੋਜ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਿਖਿਆਰਥੀ ਉਦੋਂ ਸਫਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਨਿਯੰਤਰਣ, ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਤਿੰਨਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਿਖਿਆਰਥੀ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿੱਥੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ, ਅੱਗੇ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਹੋਰ ਧਾਰਨਾ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, “ਪ੍ਰਵਾਹ” ਜਾਂ ਇੱਕ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੀਨ ਹੋਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਕਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੌਰਾਨ ਸਮੇਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਮੁਲਾਂਕਣ ਆਸਾਨ ਸੀ. ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਪਰ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਸੱਦਾ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ, ਡਰਾਉਣਾ ਨਹੀਂ।
ਗੈਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨਾ ਤਾਂ ਕਠੋਰਤਾ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੋਈ ਦਲੀਲ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਲਿਖਤੀ ਪ੍ਰੀਖਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦਾ ਸੱਦਾ ਹੈ। ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿੱਚ ਮਾਨਕੀਕਰਨ, ਤੁਲਨਾਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਪੈਮਾਨੇ ਸਮੇਤ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਹਨ। ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਕੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਕਰਾਸਓਵਰ ਸਪੇਸ ਹੈ; ਸਿਖਿਆਰਥੀ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹੋਏ ਅਕਾਦਮਿਕ ਮਿਆਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ। ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ, ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਬਦਲਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਕੀ ਬਦਲਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਮਾਹੌਲ। ਮੁਲਾਂਕਣ ਡਰ ਬਾਰੇ ਘੱਟ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਬਾਰੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸ਼ਾਇਦ, ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕੇਸ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੈਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੇ ਲਿਖਿਆ: “ਇਸ ਗੇਮ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। ਮੈਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੋਚਣਾ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਪਿਆ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨਾ।” ਇਕ ਹੋਰ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਮੇਰੇ ਵੱਲੋਂ ਜੋ ਜਵਾਬ ਗਲਤ ਮਿਲੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੌਕੇ ‘ਤੇ ਹੀ ਠੀਕ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਕਦੇ ਵੀ ਯਾਦ ਰੱਖਾਂਗਾ।” ਇਹ ਕਹਿਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਹੀ ਹਨ। ਕੁਝ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਅਜੇ ਵੀ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਫਾਰਮੈਟ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਖੇਡ ਦੇ ਕੁਝ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਭਟਕਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਸਾਨੂੰ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਤਰੀਕਾ ਸਭ ਲਈ ਫਿੱਟ ਨਹੀਂ ਬੈਠਦਾ। ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਚੀਜ਼ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਸਿਖਿਆਰਥੀ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਨੂੰ ਅਰਥਪੂਰਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਅਸਲ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਵੀ ਹਨ; ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ, ਸਿੱਖਿਆ ਸ਼ਾਸਤਰੀ ਮੁਹਾਰਤ, ਅਤੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮਾੜੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਲੋਕ ਇੱਕ ਡਰਾਮੇਬਾਜ਼ੀ ਬਣਨ ਦਾ ਜੋਖਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਡਿਜੀਟਲ ਪਹੁੰਚ ਅਤੇ ਸਮਾਵੇਸ਼ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਕਲਾਸਰੂਮਾਂ ਵਿੱਚ। ਖੋਜ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਵਧੇਰੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਸਾਨੂੰ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਪੁੱਛਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣਾਂ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਇਹ ਵੀ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਕਿਤੇ ਨਾ ਕਿਤੇ, ਇਹ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਬਣ ਗਿਆ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਬਰਦਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ। ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਾਨੂੰ ਰੁਕਣ ਅਤੇ ਮੁੜ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਜੇ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ ਡਰ ਦੇ ਪਲ ਨਹੀਂ ਸਨ? ਕੀ ਜੇ ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਚੁਣੌਤੀ, ਅਤੇ ਅਨੰਦ ਦੇ ਪਲ ਸਨ? ਇੱਕ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੀ ਭਲਾਈ ਇੱਕ ਵਧ ਰਹੀ ਚਿੰਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਲਗ ਹੋਣ ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਸਵਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੇ ਕਿਹਾ: “ਮੈਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਕਿ ਮੇਰਾ ਟੈਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਾ ਜਿਵੇਂ ਮੈਂ ਸਿੱਖ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।” ਇਹ, ਸ਼ਾਇਦ, ਸਭ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਨਤੀਜਾ ਹੈ.
ਬੀਜੂ ਕੁੰਨਮਪੁਰਥ ਕ੍ਰਾਈਸਟ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਬੈਂਗਲੁਰੂ, ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਹੈ। ਸੋਨਾ ਸੁਨੀਲ ਅਤੇ ਜੈਕ ਜੋਏ ਪੀ.ਐਚ.ਡੀ. ਹਨ। ਉਸੇ ਸੰਸਥਾ ਵਿਚ ਵਿਦਵਾਨ.

ਲਿੰਕ ਕਾਪੀ ਕਰੋ
ਈਮੇਲ
ਫੇਸਬੁੱਕ
ਟਵਿੱਟਰ
ਟੈਲੀਗ੍ਰਾਮ
ਲਿੰਕਡਇਨ
ਵਟਸਐਪ
reddit
ਸਾਰੇ ਦੇਖੋ
ਹਟਾਉਣਾ