ਜਾਣੋ ਕਿ ਸਪੋਰਟਸ-ਅਧਾਰਤ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹੱਲ ਨਾਲ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਲਿਆਉਣ ਵਾਲੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ.
ਜਿਵੇਂ -ਸ ਸਮੁੱਚੀ ਸਿੱਖਿਆ ਲਈ ਇੱਕ ਧੱਕਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਨੀਓ-ਸਟੂਡੈਂਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪਾਠ ਪੁਸਤਕਾਂ ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਣਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ ਵੇਖ ਰਹੇ ਹਨ. ਗੇਮ-ਅਧਾਰਤ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਏਕਾਵਟ, ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕਰਣ ਦੇ ਏਕੀਕਰਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚੁਣੌਤੀਆਂ, ਕਹਾਣੀਆਂ, ਕਹਾਣੀਆਂ, ਕਹਾਣੀਆਂ, ਕਹਾਣੀਆਂ, ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਸਹਿਕਾਰੀ ਸਕੂਲ ਸਕੂਲ ਰਵਾਇਤੀ ਕਲਾਸਾਂ ਨੂੰ ਗੱਲਬਾਤ, ਪ੍ਰਯੋਗ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵਜੋਂ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਹਨ. ਬੋਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਕਾਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਡਿਜੀਟਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਸ ਅਤੇ ਰੋਲਸਾਈ ਪਲੇਸਪੇਟਸ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ, ਜਿਥੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੋਚ, ਸੰਚਾਰ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਬੁੱਧੀ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਕਾਰਤਿਕ ਦਾ ਵੈਦਯਨਾਥਨ, ਲੈਟੇਸਸਲੀਲੇਟੋਲਨ ਦੇ ਬਾਨੀ,
ਲੈਟਸਪੇਲੀਅਰ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ, ਕੈਟਲੈਨਥਥਨ, ਇਕ ਪਹਿਲਕਦਮੀ ਹੈ ਜੋ ਕੇ 12 ਸਕੂਲਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਤ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਭਲਾਈ ਉਪਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਹਿੰਦੂਕਿਵੇਂ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਤਿਕ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਛਾਣਦੇ ਅਤੇ ਸਮਝਦੇ ਹਨ.
ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਗੇਮ-ਅਧਾਰਤ ਸਿਖਲਾਈ ਕੁਝ ਹੱਦ ਤਕ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਅੰਤਰ ਹਨ. ਜਰਾਪੀਕਰਣ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾਦਾਇਕ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕਾਂ, ਪੁਰਸਕਾਰਾਂ ਜਾਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ. ਪਰ ਗੇਮ-ਅਧਾਰਤ ਸਿਖਲਾਈ ਡੂੰਘੀ ਹੈ. ਇਸ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਗੇਮਜ਼ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਏਕਾਧਿਕਾਰ ਜਾਂ ਹੋਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਕਾਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਜਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਇਹ ਉਪਕਰਣ ਸਾਰੇ ਹਵਾਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਿਕ-ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਟੀਚਾ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਐਕਸਪ੍ਰੈਸ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ ਅਤੇ ਜੁੜਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਕੇ ਸਿੱਖਿਆ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ.
ਬਹੁਤੇ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਜਾਂ ਤਾਂ ਬੋਰਿੰਗ ਜਾਂ ਏਕਾਧਿਕਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਉਦੋਂ ਕੀ ਜੇ ਕੋਈ ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪੁਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਕ ਕਲਾਸ ਵਿਚ ਸਿਖਾਈ ਜਾਂਦੀ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਅਤੇ ਏਕਾਧਕ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਮੌਜੂਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ, ਗੇਮਿੰਗ ਆਦਿ ਨਾਲ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. (ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਵਧ ਗਏ ਹਨ)
ਰਵਾਇਤੀ ਕਲਾਸਾਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਸੜਨ ਸਿੱਖਣ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਸਬਕ ਸੁਸਤ ਅਤੇ ਸੁਸਤ ਬਣਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਹ ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਖੇਡਾਂ ਇਕ ਸਿਮੂਲੇਟ ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਣਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੋਚਣ, ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਜਾਂ ਦੁਚਾਇਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ, ਜਾਂ ਦੁਚਿੱਤੀ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਹ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਮਾਜਕ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸਿੱਖਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਇੱਕ ‘ਵਿਕਾਸ ਮਾਨਸਿਕਤਾ’ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਯੂ ਐਨ ਓ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਅਤੇ ਅਸਾਨ ਹੈ. ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਮਤਿਹਾਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹੋ? ” ਜਾਂ “ਕੀ ਤੁਹਾਡਾ ਦਿਮਾਗ ਤਾਕਤਵਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦੇ ਹੋ? ਸੱਚਾਈ ਜਾਂ ਗਲਤ”. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਸਹੀ ਜਾਂ ਗਲਤ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜੇਤੂ, ਹਾਰਨ ਅਤੇ ਅਸਫਲਤਾ ਦੀ ਕੋਈ ਸੰਕਲਪ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਸਮੂਹ ਦੇ ਹੋਰ ਲੋਕ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰੋ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸਿਖਲਾਈ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਫੈਸਲੇ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਜਗ੍ਹਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕ ਸਾਧਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਲੱਭਦੀਆਂ, ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਤਹ’ ਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਕੁਝ ਸਾਂਝਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, “ਮੈਂ ਅਸਫਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਡਰਦਾ ਹਾਂ,” ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੂਸਰੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ. ਸਾਂਝੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੈ. ਕੁਝ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਧਿਆਪਕ ਜਾਂ ਸਲਾਹਕਾਰ ਵਿਚੋਲੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਵਾਰ ਵਾਰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਸਵੈ-ਦਿਲਚਸਪੀ ਜਾਂ ਡਰ ਲਿਆਉਣਾ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਹੋਰ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਅਸੀਂ ਇਕ ਵਾਰ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਕ੍ਰੋਧ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਗੇਮ ਸੈਸ਼ਨ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚਿੰਤਾ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਿਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕੀਤੀ. ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਜਿਹੜੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਰ, ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਜਾਂ ਸਵੈ-ਸ਼ੱਕ, ਦੂਜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗਰੁੱਪ ਵਿੱਚ ਸਾਂਝੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਇਹ ਗੇਮਜ਼ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਦਾਨ ਕਰਨ ਜਾਂ ਇਲਾਜ ਕਰਨ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੀ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖੁੱਲ੍ਹ ਕੇ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਾਂਝਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਕੰਮ, ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ, ਹਮਦਰਦੀ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ.
ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਕਾਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਬੋਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਟਰੱਸਟ-ਅਧਾਰਤ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਅਸੀਂ ‘ਟਰੱਸਟ ਡਿੱਗਣ’ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਡਿੱਗਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਕਰਣ ਤਾਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਪੱਕੀ ਅਪਰੰਤੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਅਜਿਹੀ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਖੇਡਾਂ ਅਕਸਰ ਵਧੇਰੇ ਡੁੱਬ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ.
ਵਪਾਰਕ ਅਤੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਉਪਕਰਣ ਉਪਲਬਧ ਹਨ. ਤਾਇਮੂ ਜੋਏਲਪ ਕੰਪੇਟੇ ਕੰਡਿਆ ਬੋਰਡ ਦਾ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰੋ, ਬਾਇਯੋਜਕ (ਸਪਰਾਮਦੇ ਦੀ ਨਵੀਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ), ਯੂਜ਼ਰ ਹੋਰ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਜੱਮ, ਪ੍ਰਸੰਨਤਾ ਦੁਆਰਾ ਵਿਆਹ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਖਾਤੇ ਦਾ ਡਾਟਾ ਘਰ ਦੀ ਬਤੀ, ਨਾਮੀ ਮਨਮੋਹਣੀ ਯਾਦ ਵੀ ਪਾਈਏ ਜਾ ਰਹੀ ਪੁਅਲ ਉਦਾਹਰਣ ਅਤੇ ਪਰਿਪੇਖ ਅਤੇ ਹਮਦਰਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਪਰਿਪੇਖ ਦੇ ਪਰਿਪੇਖ ਅਤੇ ਪਰਿਪੇਖ. ਸਾਰੀਆਂ ਸਪੋਰਟਸ ਸੰਵਾਦਾਂ ਨੂੰ ਚੰਗਹਿ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਸਵੈ-ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਅਤੇ ਲਚਕਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ.
ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਅਤੇ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਬਾਰੇ ਹੈ. ਅਧਿਆਪਕ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਪੀਰੀਅਡ, ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਿੱਘੇ, ਜਾਂ ਸਿਰਫ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ 15-20 ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਲਾਹਕਾਰ ਅਤੇ ਸਕੂਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਧਾਰਨ ਸੈਸ਼ਨ ਕਰਵਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਕੁੰਜੀ ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਮਾਂ ਲੈਣਾ ਵਾਧੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਪਰ ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਉਪਕਰਣ ਹਨ ਜੋ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਅਮੀਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ.
ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਸਮਾਨ ਸਿਖਾਉਣ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵਿਕਲਪ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ. ਕਿਸੇ ਸਬਕ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਕਿਤਾਬ, ਇਕ ਪੋਡਕਾਸਟ, ਵੀਡੀਓ ਜਾਂ ਗੇਮ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਮੁੱਖ ਸੰਦੇਸ਼ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦਾ ਪੱਧਰ. ਸਾਡਾ ਦਰਸ਼ਣ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਸਿਰਫ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖਣਾ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਇਕ ਦੂਜੇ ਬਾਰੇ ਵੀ ਸਿੱਖਣਾ. ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਭਲਾਈ ਕੋਈ ਵੱਖਰਾ ਸਬਕ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਖਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਅੰਦਰੂਨੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.


ਕਾਪੀ ਕਰੋ ਲਿੰਕ
ਈਮੇਲ
ਫੇਸਬੁੱਕ
ਟਵਿੱਟਰ
ਤਾਰ
ਲਿੰਕਡਇਨ
ਵਟਸਐਪ
reddit
ਹਟਾਉਣ
ਸਾਰੇ ਵੇਖੋ