ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸ ਦਈਏ ਅਨੰਨਿਆ ਨਾਂ ਦੀ ਕੁੜੀ ਬਾਰੇ। ਕਲਾਸ 3 ਵਿੱਚ, ਉਹ ਉਹ ਬੱਚਾ ਸੀ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਉਸਦੀ ਅਧਿਆਪਕਾ ਚੁੱਪਚਾਪ ਚਿੰਤਤ ਸੀ। ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਉਹ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ – ਉਸਦੇ ਗ੍ਰੇਡ ਚੰਗੇ ਸਨ। ਪਰ ਉਸਨੇ ਕਦੇ ਹੱਥ ਨਹੀਂ ਉਠਾਇਆ। ਜਦੋਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੇ ਗਏ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਿੱਛੇ ਬੈਠ ਗਈ ਅਤੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕੀਤੀ। ਉਸਦੇ ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਨੇ ਵੀ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਸੀ – ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਜੋ ਹਰ ਬੀਤਦੇ ਸਾਲ ਦੇ ਨਾਲ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਸੁੰਗੜਦਾ ਜਾਪਦਾ ਸੀ, ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਇਆ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਸ ਦੇ ਚੰਗੇ ਵਿਚਾਰ ਸਨ।
ਕਲਾਸ 5 ਤੱਕ, ਅਨੰਨਿਆ ਇੱਕ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ ਜੋ ਉਸਨੇ ਸਟੇਜ ‘ਤੇ ਬਣਾਈ ਸੀ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਨੋਟ ਦੇ, ਆਪਣੇ ਪੂਰੇ ਸਕੂਲ ਨੂੰ। ਕੋਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਿਖਲਾਈ ਜਾਂ ਨਾਟਕੀ ਮੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ.
(ਦ ਹਿੰਦੂ ਦੇ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਸਿੱਖਿਆ ਨਿਊਜ਼ਲੈਟਰ, ਦ ਹਿੰਦੂ ਲਈ ਸਾਈਨ ਅੱਪ ਕਰੋ।)
ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਿਊਰੋਸਾਇੰਸ ਕੋਲ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀ ਹੋਇਆ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਹੀ ਵਿਆਖਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਇੱਕ ਭਾਰਤੀ ਐਡਟੈਕ ਪ੍ਰਦਾਤਾ ਤੋਂ ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚ ਦੱਸੀ ਗਈ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਸਕੂਲਾਂ ਨੂੰ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮੀਫਾਈਡ AI ਅਤੇ ਕੋਡਿੰਗ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। ਉਹ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੋਡ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਣਾ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ “ਰੀਵਾਇਰ” ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ ਕਾਰਟੈਕਸ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਰੀਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਦੇ ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ: “ਸੰਘਰਸ਼ ਅਸਫਲਤਾ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ।”
ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਤਸਵੀਰ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ। 2016 ਵਿੱਚ, ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਨੇਤਾ Lumosity $2 ਮਿਲੀਅਨ ਵਿੱਚ ਸੈਟਲ ਹੋ ਗਏ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਦਿਮਾਗ਼ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਅੱਜ, ਜਦੋਂ ਭਾਰਤੀ ਐਡਟੈਕ ਪ੍ਰਦਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ “ਰੀਵਾਇਰਿੰਗ” ਵਾਅਦਿਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੰਮੀ ਕਲੀਨਿਕਲ ਡੇਟਾ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਚੁੱਪ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਭਾਰਤ ਦੇ 260 ਮਿਲੀਅਨ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦਲੇਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦਾਅਵਿਆਂ ਦਾ ਅਸਲ ਵਿਗਿਆਨ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਸਫਲਤਾ ਦਾ ਚੱਕਰ: ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਵਿਸ਼ਵਾਸ
ਇਸ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਧੀ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ “ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਲੂਪ” ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਵਾਲੇ edtechs ਤੋਂ ਪ੍ਰਚਾਰ ਸਮੱਗਰੀ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਚੁਣੌਤੀ ਇੱਕ ਤੁਰੰਤ ਇਨਾਮ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ – ਇੱਕ ਬੈਜ ਜਾਂ ਅਨੁਭਵ ਪੁਆਇੰਟ। ਇਹ ਫੀਡਬੈਕ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਇਨਾਮ ਸਰਕਟਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, “ਮੁਹਾਰਤ” ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਕੰਮ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਦਯੋਗ ਅਵਾਰਡ ਡਿਜੀਟਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਮਾਪੇ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸਲ ਆਤਮ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਭੌਤਿਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਚੇਨਈ ਦੇ ਇੱਕ ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਆਰ. ਨਾਗਾਰਾਜਨ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਉਸਦੇ ਬੱਚੇ ਨੇ ਕੋਡਿੰਗ ਦੇ ਮਹੱਤਵ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸਮਝਿਆ ਜਦੋਂ ਇਹ ਭੌਤਿਕ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਸੀ। “ਮੇਰੇ ਬੱਚੇ ਕੁਝ ਵਿਹਾਰਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸਨ ਜਿੱਥੇ ਕੋਡ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇੱਕ ਫਰਕ ਲਿਆ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ। “ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਛੋਟੀਆਂ ਜਿੱਤਾਂ ਮਿਲੀਆਂ, ਤਾਂ ਉਹ ਬਲਾਕ ਸਮਗਰੀ ਤੋਂ ਪਰੇ ਜਾਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਸੰਖੇਪ ਦੀ ਬਜਾਏ ਲਾਭਦਾਇਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ.”
ਨਿਊਰੋਪਲਾਸਟੀਟੀ ਬਨਾਮ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਸਪਾਈਕ
ਇਹ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਵਾਲ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਡਿਜੀਟਲ ਸਫਲਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਿਊਰੋਪਲਾਸਟਿਕਿਟੀ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ?
ਆਈਆਈਟੀ ਕਾਨਪੁਰ ਦੇ ਐਸੋਸੀਏਟ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਕੌਮੁਦੀ ਪਾਟਿਲ, ਜੋ ਐਜੂਕੇਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ‘ਤੇ ਖੋਜ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਸ ‘ਤੇ ਸਾਵਧਾਨ ਰਹਿਣ ਦੀ ਅਪੀਲ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ, “ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਦਾਅਵੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਢੁਕਵੇਂ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਲੰਬਕਾਰੀ ਡੇਟਾ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਅਣਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੈਂ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜਨਰਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਉਂ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।”
ਉਹ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ, “ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ, ਹੁਨਰ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਅਸਥਾਈ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਸਪਾਈਕ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਸਲ ਨਿਊਰੋਪਲਾਸਟਿਕਟੀ ਲਗਭਗ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਵਧੇ ਹੋਏ ਰੁਝੇਵਿਆਂ, ਦਿੱਖ ਉਤਸ਼ਾਹ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਚਾਲ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਸਿਰਫ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।”
ਪ੍ਰੋ. ਪਾਟਿਲ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਸਪਾਈਕ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਵੀਨਤਾ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. “ਸੱਚੀ ਨਿਊਰੋਪਲਾਸਟਿਕਟੀ, ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮੈਮੋਰੀ ਵਾਂਗ ਬਣੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ; ਇਹ ਉਤੇਜਨਾ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਢਾਂਚੇ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਅਸਲ ਹੁਨਰ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਡੋਮੇਨਾਂ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਜਵਾਬ ਉਸ ਖਾਸ ਸੰਦਰਭ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਸਨ.”
ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਸਮੱਸਿਆ: ਖੇਡਾਂ ਕਾਫ਼ੀ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਹਨ?
ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਪਾਟਿਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, “ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ, ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਜਾਂ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੇ ਲਾਭਾਂ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ ਹੈ। “ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਰਤੀਆ ਹੈ। ਇਹ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਸੰਦਰਭਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਸੰਦਰਭਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮੀਫਾਈਡ ਵਾਤਾਵਰਣ ‘ਤੇ ਅਰਥਪੂਰਣ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੀ ਗੇਮ ਦੇ ਇਨਾਮ ਬਣਤਰ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਨਾਲ ਕੁਝ ਸਮਾਨਤਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।”
ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਪਾਟਿਲ ਨੇ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਤੋਂ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਸਾਂਝੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਹ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨਾ ਕਿੰਨਾ ਔਖਾ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚੇ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਸਥਾਈ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ‘ਚਲਾਨ’ ਨਾਂ ਦੀ ਗਣਿਤ ਦੀ ਖੇਡ ਬਣਾਈ, ਜੋ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਗਣਿਤ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਬੱਚੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਥੋੜੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ, ਉਹ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਇਮਾਨਦਾਰ ਹੈ।
ਉਹ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ, “ਮੈਂ ਸਿਰਫ਼ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਾਲ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹਾਂ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇੱਕ ਮਹੀਨੇ ਤੱਕ ਚੱਲਿਆ। ਅਸੀਂ ਕੋਈ ਲੰਮੀ ਅਧਿਐਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਉਸ ਵਿੰਡੋ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਕੀ ਹੋਇਆ, ਅਣਜਾਣ ਹੈ।”
ਉਹ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਹੀਨੇ ਦਾ ਵਾਧਾ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਸਥਾਈ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, ਉਹ ਨੋਟ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਲਈ ਜੋ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਦੂਜੇ ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੰਪਨੀ ਆਪਣੇ ਦਖਲ ਲਈ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਕਠੋਰਤਾ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਤੋਂ ਲਏ ਗਏ ਲੰਮੀ ਸਬੂਤ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਾਅਵਿਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ।
ਨੀਤੀ ਸੰਦਰਭ: ਆਦੇਸ਼ 2026
ਇਹ “ਨਿਊਰੋ-ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ” ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਨੀਤੀ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 2026 ਦੇ ਆਦੇਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਾਸ 3 ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ AI ਸਿੱਖਿਆ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਸਕੂਲਾਂ ਨੂੰ ਆਧੁਨਿਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦਬਾਅ ਪਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਕਾਰਨ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋੜ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਪ੍ਰਾਈਵੇਟ ਐਡਟੈਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵੱਲ ਮੁੜਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਰਕ ਸਿਖਾਉਣ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਪ੍ਰਦਾਤਾ, ਕਰਨਾਟਕ ਅਤੇ ਤਾਮਿਲਨਾਡੂ ਸਮੇਤ ਪੂਰੇ ਦੱਖਣੀ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ 200 ਸਕੂਲਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਕਿਸਮਾਂ ਵਿੱਚ ਛਾਂਟੀ ਕਰਨ ਲਈ RIASEC ਫਰੇਮਵਰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਕੂਲ ਇਹਨਾਂ ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਿਖਲਾਈ ਟਰੈਕ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਅਨੰਨਿਆ ਵਰਗੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ, ਦਾਅ ਬਹੁਤ ਉੱਚੇ ਹਨ: ਕੀ ਇਹ ਟੂਲ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਖੋਲ੍ਹ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਾਂ “ਬਲੈਕ ਬਾਕਸ” ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਰੁਚੀਆਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੈਰੀਅਰ ਦੇ ਮਾਰਗਾਂ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ?
RIASEC ਬਲੈਕ ਬਾਕਸ
ਜਦੋਂ ਅਨੰਨਿਆ ਆਪਣੀ ਐਪ ਬਣਾ ਰਹੀ ਸੀ, ਇੱਕ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਉਸਦੇ ਭਵਿੱਖ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜਿਸਨੂੰ RIASEC ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ‘ਕਿਸਮ’ ਵਜੋਂ ਲੇਬਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡਾ. ਜੌਨ ਹੌਲੈਂਡ ਨੇ 1950 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਹਾਲੈਂਡ ਦੇ ਵਪਾਰਕ ਥੀਮ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ। ਫਰੇਮਵਰਕ ਇਸ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ ਕਿ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਚੋਣ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦਾ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਹੈ। ਉਸਦਾ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਅਤੇ ਕੰਮ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਛੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਰਥਾਤ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ, ਖੋਜੀ, ਕਲਾਤਮਕ, ਸਮਾਜਿਕ, ਉੱਦਮੀ ਅਤੇ ਪਰੰਪਰਾਗਤ। ਇਸ ਲਈ, ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ RIASEC ਵਜੋਂ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
RIASEC ਇਸ ਧਾਰਨਾ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਅਰਥਪੂਰਨ ਰੁਚੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਵਿਆਪਕ ਕਿੱਤਿਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਹੈ। edtech ਲਈ, ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਇਹ ਟਰੈਕ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਡਿਜੀਟਲ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਡੇਟਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ, ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਮਾਰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਗੁਣਾਂ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ “ਸਪੇਸ ਟੈਕ” ਜਾਂ ਉੱਦਮੀ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣੇ ਗਏ ਲੋਕਾਂ ਲਈ “ਵਿੱਤ”। ਸਕੂਲ ਫਿਰ ਇਹਨਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਲੇਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਕਸ਼ਾਪਾਂ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਮਾਡਿਊਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦਸ ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ “ਵੱਖਰੇ ਟਰੈਕ” ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਸਲ ਹਿੱਤਾਂ ਦੇ ਬਣਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਦਿਅਕ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲੇਬਲਿੰਗ ਦਾ ਜੋਖਮ
ਅਧਿਆਪਕ ਆਰ. ਦੀਪਕ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੁਨਰ ਪੱਧਰਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਆਂਧਰਾ ਪ੍ਰਦੇਸ਼ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਆਰ. ਦੀਪਕ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਨੌਜਵਾਨ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰਾਂ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟੇਸ਼ਨਲ ਸੋਚ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਲਾਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਟੂਲਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ “ਬੋਧਾਤਮਕ ਲੋਡ” ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਟੈਕਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੂਲ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਨਿਪੁੰਨ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਰੀਅਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਗਿਆਨ ਖਰਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਪਾਟਿਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, “ਨੌਜਵਾਨ ਬੱਚੇ ਲਗਾਤਾਰ ਘੱਟ ਭੇਦਭਾਵ ਦੇ ਸਕੋਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੀ ਕਿਸਮ ਜਾਂ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਰਫ ਅੱਲੜ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦਿਲਚਸਪੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅਰਥਪੂਰਨ ਪੈਟਰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।” “ਇਸ ਵਿਕਾਸ ਸੰਬੰਧੀ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ RIASEC ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਜੋਖਮ ਭਰਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਧਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।”
ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਢਾਂਚਾਗਤ ਅਸਮਾਨਤਾ
ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਪੱਛਮੀ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਅਕਸਰ ਢਾਂਚਾਗਤ ਹਕੀਕਤਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋ. “ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਭੂਗੋਲ, ਸਮਾਜਿਕ-ਆਰਥਿਕ ਸਥਿਤੀ, ਜਾਤ, ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਸੰਰਚਨਾਤਮਕ ਅਸਮਾਨਤਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਬਦਲਦਾ ਹੈ,” ਪਾਟਿਲ ਦੱਸਦੇ ਹਨ। “ਜਿੱਥੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਣਾ ਗਲਤ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਪੇਂਡੂ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਾਈਬਰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਕੋਈ ਯੋਗਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਖੇਤਰ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿੱਚ, ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਯੋਗਤਾ ਨਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਕੋਈ ਕਰੀਅਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।”
ਜਦੋਂ ਕਿ ਐਡਟੈਕ ਕੰਪਨੀਆਂ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਪਾਟਿਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, “ਏਆਈ, ਕੋਡਿੰਗ, ਬਾਇਓਟੈਕਨਾਲੋਜੀ, ਪੁਲਾੜ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੋਚ ਵਰਗੇ ਉੱਭਰ ਰਹੇ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਨੂੰ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਸੋਚ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕਰੀਅਰ ਦੀ ਮੁਹਾਰਤ ਵਜੋਂ। ਟੀਚਾ ਸੱਤ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਕੋਡਰ ਜਾਂ ਪੁਲਾੜ ਯਾਤਰੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਸੋਚਣਾ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਉਹ ਸਾਧਨ ਜੋ ਉਹ ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਨ।” ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ।”
“ਭਵਿੱਖ ਲਈ ਤਿਆਰ ਬੱਚਾ ਉਹ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਿਸ ਕੋਲ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹੋਵੇ, ਪਰ ਉਹ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਘੁੰਮ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜ ਪੈਣ ‘ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਬੱਚਾ ਜੋ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ‘ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਮੈਂ ਕੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ’, ਉਸ ਕੋਲ ਦਿਸ਼ਾ ਦੀ ਘਾਟ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਲਈ ਬਚਪਨ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਸ ਪੜਾਅ ‘ਤੇ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੁਆਰਾ ਠੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਖੋਜ ਦੁਆਰਾ, ਦਿਲਚਸਪੀ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪੀ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਭਵਿੱਖ ਇਸ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚੇ ਨੇ ਕਿਹੜੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕੋਈ ਬੱਚਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਸਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ”ਉਹ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ।


ਲਿੰਕ ਕਾਪੀ ਕਰੋ
ਈਮੇਲ
ਫੇਸਬੁੱਕ
ਟਵਿੱਟਰ
ਟੈਲੀਗ੍ਰਾਮ
ਲਿੰਕਡਇਨ
ਵਟਸਐਪ
reddit
ਸਾਰੇ ਦੇਖੋ
ਹਟਾਉਣਾ